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AI 인물 사진 움직이기: 가상 캐릭터들을 짧은 클립으로

캐릭터 시리즈의 인물 사진 한 장을 짧은 클립의 시작 프레임으로: 얼굴을 지키는 움직임, 얼굴을 바꾸는 움직임, 그리고 확인할 점입니다.

3분 소요
어둠 속의 오래된 영사기, 위에는 릴이 있고 필름 가닥이 늘어져 있으며, 렌즈가 옅은 안개 사이로 넓은 보라색 빛줄기를 쏜다

인물 시리즈 가이드에서 설명한 방식으로 캐릭터들을 만들었다고 해 봅시다. 다섯 명의 캐릭터, 하나의 조명 세팅, 하나의 렌즈. 기획서는 멋지게 보입니다. 그런데 누군가 트레일러 오프닝을 위해 항해사가 고개를 들고 숨 쉬는 모습을 몇 초만 보여 줄 수 있느냐고 묻습니다. 이 글은 그 한 가지 요청을 완성된 스틸에서 쓸 만한 클립까지 따라가며, 그 과정에서 얼굴이 어디서 틀어지는지 짚어 줍니다.

1단계: 움직임을 견딜 인물 사진을 고르세요

좋은 스틸이라고 다 좋은 시작 프레임은 아닙니다. 시작 프레임은 클립의 천장이니, 비디오 모델이 추측할 것이 가장 적은 것을 고르세요.

  • 눈이 또렷이 보일 것, 머리카락이나 모자챙에 반쯤 가려지지 않게. 가려진 눈의 깜빡임은 모델이 지어내는 깜빡임입니다.
  • 손은 프레임 밖에 있거나 가만히 놓여 있을 것. 움직여야 하는 손은 초당 여러 번 다시 그려집니다.
  • 머리 주위에 약간의 여유. 이마에 딱 맞춰 자른 구도는 작은 고개 돌림이 갈 곳을 남기지 않습니다.
  • 배지나 옷깃에 글자가 없을 것. 무언가 움직이면 글자는 선명하게 유지되기 어렵기 때문입니다.

2단계: 비디오 탭으로 보내세요

라이브러리에서 완성된 인물 사진을 열고 애니메이션을 누르세요. 스튜디오가 비디오로 전환되고 그림이 시작 프레임으로 들어가므로 다시 내려받아 올릴 필요가 없습니다. 거기서 모델을 고르세요. 비디오 모델 비교가 모델들의 차이를 설명합니다. 얼굴에는 속도보다 물리적 그럴듯함과 디테일이 더 중요하지만, 첫 테스트에는 속도도 쓸모가 있습니다.

3단계: 원하는 것보다 적은 움직임을 요청하세요

인물 클립에는 변화의 예산이 작습니다. 얼굴은 거의 아무것도 하지 않는 데, 얼굴 주위의 세계는 조금 움직이는 데 쓰세요. 모션 프롬프트 용어집에 긴 목록이 있지만, 캐릭터 인물 사진에는 세 가지 항목이면 충분합니다.

프롬프트
고정된 카메라. 그녀가 천천히 시선을 카메라 쪽으로 들어 올리며 한 번 눈을 깜빡이고, 느린 숨이 어깨를 살짝 들어 올리며, 삐져나온 몇 가닥의 회색 머리카락이 가벼운 외풍에 흔들린다. 얼굴, 머리카락, 코트, 조명은 그대로 유지한다.
눈의 움직임 하나, 숨 하나, 머리카락 한 가닥. 마지막 문장이 유지 조항입니다.
프롬프트
그의 얼굴 쪽으로 아주 느리게 다가가는 푸시인. 그가 옆을 흘끗 보았다가 돌아오고, 입꼬리가 짧은 반쯤 웃음으로 올라가며, 뒤쪽 빛 속에서 먼지가 떠다닌다. 얼굴, 머리카락, 옷은 그대로 유지한다.
느린 푸시인은 얼굴이 많이 움직이길 요구하지 않고도 영화 같은 느낌을 줍니다.

첫 클립은 짧게 유지하세요. 스튜디오는 일부 모델에서 최대 30초까지 렌더링하지만, 깔끔한 움직임 하나를 담은 5초 클립이 훨씬 자주 쓸 만하고 더 저렴합니다. 가격이 초와 해상도에 따라 올라가기 때문입니다. 확정하기 전에 작성 화면에서 가격을 볼 수 있고, 렌더링이 실패하면 금액이 잔액으로 돌아옵니다.

4단계: 프레임 단위로 얼굴을 확인하세요

먼저 느낌을 보려고 클립을 한 번 보고, 그다음 천천히 훑어보세요. 얼굴이 바뀌는 곳을 보통 일어나는 순서로 적으면 다음과 같습니다.

  1. 깜빡임 뒤의 눈. 약간 다른 모양이나 색으로 다시 떠질 수 있습니다. 마지막 프레임을 첫 프레임과 비교하세요.
  2. 웃을 때의 치아. 입을 다문 미소는 안전하지만, 입을 벌린 미소는 치아가 늘거나 사라지는 일이 잦습니다.
  3. 고개를 돌릴 때의 옆모습. 고개가 많이 돌아갈수록 모델은 가려진 얼굴 쪽을 더 지어내야 하고, 그쪽은 다른 사람의 얼굴일 수 있습니다.
  4. 작은 액세서리. 귀걸이, 옷깃 핀, 안경테는 흘러가거나 합쳐지거나 사라집니다.
  5. 피부 질감. 움직임이 얼굴을 밀랍처럼 매끈하게 만들 수 있습니다. 스틸에는 모공이 있었는데 클립에는 없다면, 플라스틱 피부 해결법의 표현이 먼저 스틸에 필요합니다.

5단계: 나머지 캐릭터들

트레일러가 하나의 작품처럼 느껴지게 하려면 모든 캐릭터에 같은 모델, 같은 카메라 움직임, 같은 클립 길이를 쓰고 사람의 움직임만 바꾸세요. 항해사에게는 고정 카메라를, 정비사에게는 빠른 오빗을 주면, 스틸을 만들 때 피하려 했던 바로 그 방식으로 세트가 무너집니다.

통하지 않는 것

얼굴이 고정되지는 않습니다. 좋은 클립도 캐릭터를 조금 바꾸고, 같은 스틸에서 만든 두 번째 클립은 다르게 바꿉니다. 그래서 항해사의 두 컷은 보는 사람이 눈치채지 못하게 이어 붙이기 어려울 수 있습니다. 길거나 큰 움직임, 걷기, 뒤돌기, 길게 말하기에서 정체성이 가장 먼저 무너집니다. 대본에 맞는 음성은 말하는 영상을 위해 만들어진 모델이 필요하고, 모델 페이지에서 찾을 수 있습니다. 일반적인 이미지 투 비디오 모델은 실제 말 없이 입술만 움직입니다. 그리고 캐릭터에 대한 규칙은 그대로 적용됩니다. 분명히 성년인 가상의 캐릭터만 움직이고, 실제 사람의 사진은 본인의 허락 없이는 절대 쓰지 마세요.

스튜디오를 열어 라이브러리에서 가장 좋은 인물 사진을 찾아 애니메이션을 눌러 시작하세요.

질문

얼굴을 바꾸지 않고 AI 인물 사진을 움직이려면 어떻게 하나요?

눈이 보이고 손이 가만한 인물 사진을 쓰고, 깜빡임이나 숨 쉬기 같은 작은 움직임 하나만 요청하고, 얼굴을 그대로 유지하라는 문장을 더하고, 클립을 짧게 유지하세요.

클립 끝에서 제 캐릭터가 왜 다르게 보이나요?

모든 프레임이 다시 그려지고, 깜빡임, 미소, 고개 돌림은 모델이 얼굴 일부를 지어내게 만듭니다. 움직임이 작을수록 원본이 더 많이 유지됩니다.

캐릭터가 말하게 할 수 있나요?

일반적인 이미지 투 비디오 모델은 맞는 말 없이 입술만 움직입니다. 음성이 필요하면 모델 페이지에서 말하는 영상을 위해 만들어진 모델을 고르세요.

#비디오#캐릭터#워크플로